Que el mercado de los videojuegos es el futuro e incluso el presente de la industria del entretenimiento es hoy un tópico que lleva gastándose desde principios de siglo. Ya se sabe que los videojuegos han desplazado (que no sustituido) a mercados tradicionales, como el cine o la televisión. Pero el intríngulis no está en identificar el futuro (eso lo suele hacer, con más acierto de lo que se cree, la ciencia ficción) sino en desarrollar las infraestructuras empresariales y de consumo para encajar la producción en ese futuro diagnosticado. Y en esas estamos. Por poner un ejemplo sencillo y pedestre, sabemos que el e videoarbitraje (VAR) debe tener un papel decisivo en el arbitraje del futuro e incluso del presente, pero hay resistencias insospechadas a una aplicación inmediata; sabemos que la prevención es el futuro e incluso el presente de la medicina, pero los soportes para aplicarla son todavía insuficientes. En resumen, decir ha sido siempre más fácil que impulsar.